Desde el área de filosofía he llevado a cabo con los alumnos de 1º de
bachillerato un Escape Room. Los objetivos que pretendía son:
- Fomentar la cohesión del grupo
- Evaluar los contenidos aprendidos durante el curso
- Aprender a pensar
Con esta experiencia de gamificación se desarrolla en
los alumnos muchas habilidades y competencias. En otra entrada os explicaré todo
lo que conseguimos al trabajar con esta metodología.
Os cuento la narrativa del juego y las distintas pruebas
y retos planteados.
Cuando los alumnos entran en el aula todo el material
está preparado en sus mesas. En este caso he trabajado con grupos de cuatro
alumnos. En la pantalla está el cronómetro (una cuenta atrás de 60 minutos) y
una música de fondo para crear un ambiente de misterio. En el momento en el que los alumnos se sientan
reciben en su whatsapp un mensaje de su profesor de filosofía. En este momento
empieza el juego.
En este mensaje el profesor muestra su preocupación porque la filosofía
está en peligro. Pretenden terminar con ella y el colegio no es un lugar seguro.
Está encerrada en un sitio oscuro y se está asfixiando, el profesor pide desesperado ayuda a los alumnos. Su misión es clara: salvar a la filosofía. Tres claves
son fundamentales: el grupo tiene que permanecer unido en todo momento, es necesario
aplicar todo el conocimiento aprendido durante el año y deben mantener muy despierta
la actitud filosófica sapere aude
(atrévete a pensar). La misión ha comenzado y la cuenta atrás también.
PRUEBA 1
Sobre la mesa se encuentran un sobre donde se lee empezar por aquí. Suerte.
Al abrir el sobre encuentran ocho textos de diferentes filósofos y deben descubrir
el autor de cada texto. Finalmente hay una clave que tienen que resolver
aplicando las respuestas. En la clave se lee P1R2P7L5… (Pregunta 1 letra 2,
pregunta 7 letra 5…) Si las respuestas son correctas y aplican bien la clave el resultado es el nombre de un lugar
del colegio donde tienen que ir para conseguir la llave que abrirá el candado
de una de las cajas. (Es importante que se den cuenta que el candado tiene una
letra escrita por lo que deben pedir la llave con esa letra. Si no se dan
cuenta tendrán que volver al aula para ver la letra del candado. La atención es clave en todo el proceso del juego)
CAJA 1
Cuando abran la caja 1 se encuentran dos documentos donde se plantean tres
retos.
El reto 1 habla sobre la relación entre filosofía y poesía. Leen un poema
que hay escrito con un mensaje: Busca al autor del poema. Deben acudir a la clase
de Literatura Universal. En el corcho hay muchos poetas que han trabajado desde
esta materia y en la cartulina del poeta correspondiente hay un mensaje sin
terminar...
El reto 2 habla sobre la relación entre la filosofía y la ciencia. El mensaje
es que vayan al lugar donde se estudia la fisis. (En la puerta del laboratorio
de física está la segunda parte del mensaje)
Al unir los dos mensajes descubren que deben pedir al profesor de filosofía
una linterna filosófica diciendo el mensaje primun
vivere deinde philosophari. En la hoja tienen tres números escritos en
tinta invisible que pueden ver con la ayuda de la linterna.
El reto 3 se titula No entrar aquí quien no sepa geometría (
Es el mensaje que estaba escrito en la Academia de Platón). En el papel se les
indica que hagan una bisectriz de un ángulo dado. Hay muchos puntos marcados y
la bisectriz pasa por dos puntos. Las instrucciones es que sumen los dígitos de
los números por los que pasa la bisectriz. De este modo hallarán un cuarto número.
Desde el principio tenían una cuerda con el material, la tendrán que usar ahora
para hacer correctamente este ejercicio a modo de compás.
Con estos cuatro números ya pueden abrir la siguiente caja que está cerrada
con un candado de clave numérica. La tensión va aumentando, ya ha pasado mucho tiempo.
CAJA 2.
Fuera de la caja 2 está escrito Destino a Olimpia. Al abrir la caja 2 se encuentran
con tres pruebas.
Prueba 1. La escuela de Atenas. En este cuadro los distintos filósofos tienen
un número y se les pide que descubran quién es Sócrates. De esta forma
hallan un número.
Prueba 2. Sopa de letras. Deben buscar catorce definiciones filosóficas. El
mensaje que acompaña a esta sopa de letras es: aquí no sobra ninguna letra.
Una vez que han buscado las catorce definiciones se tienen que dar cuenta de que
las letras sobrantes forman un mensaje: restar el número de letras del filósofo
de Estagira con las letras de su maestro. ¡El resultado es un 5! Ya tienen otro
número.
Prueba 3. El ojo mágico. Todo es cuestión de percepción. En el ojo mágico
descubren el número 6. Y ya tienen un número de tres dígitos para ir a Olimpia.
MAQUETA DE OLIMPIA.
En el aula hay una maqueta de Olimpia (Esta maqueta la hicieron los alumnos
de secundaria desde el área de Cultura Clásica. Es importante para preparar un
escape room ver todas las cosas que se hacen en el colegio, todo puede servir).
En esta maqueta había distintos templos. Puse distintos números de tres dígitos a los templos y
códigos QR falsos. Los alumnos se dan cuenta que el número de tres dígitos coincide con unos de los templos y leen el
código QR correspondiente.
Al leer este código escuchan un código morse. Se dan cuenta que desde el principio
tienen encima de la mesa un traductor de código morse. Al traducir correctamente los sonidos del código morse pueden transcribir Academia y cuatro números. Esta transcripción requiere mucha concentración y silencio, es un verdadero trabajo en equipo.
ACADEMIA
Una vez descifrado el código morse acuden a "La Academia" donde hay una caja con clave numérica. Al introducir el número correcto la caja se
abre. Ya están cerca y queda muy poco tiempo. Allí encuentran una llave y un último mensaje....
El mensaje es de "Sofía"... dice que está a punto de morir, está en un lugar oscuro, asfixiante, pequeño…
no puede respirar… la llave abre... ¡el armario de la clase!. Allí estaba encerrada
la filosofía y el grupo que ha conseguido abrir el armario ha salvado a la
filosofía. Al abrir el armario encuentran cuatro diplomas que les certifican
como los salvadores de la filosofía.
Los objetivos de la actividad se han cumplido. Los alumnos han aplicado todo el conocimiento aprendido durante el curso, han pensado, han trabajo en equipo y se han divertido. Dentro del equipo todos eran necesarios. Uno era bueno en leer el código morse, otro en dibujar la bisectriz, otro en ver el ojo mágico... cada uno ha puesto en juego sus capacidades e inteligencias. La evaluación de los alumnos ha sido muy positiva.
En otro post os contaré el material empleado, la evaluación y las actividades que han resultado más interesante a los alumnos. Si te interesa esta actividad y quieres que te envíe todo el material o tienes alguna duda no dudes en pedirmelo y callejeamos juntos. Pincha AQUÍ.
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